El propósito de estas actividades es practicar las habilidades de motricidad consistentes en lanzar por encima de la cabeza, lanzar por debajo de la mano, lanzar del revés y golpear, así como la habilidad motora fundamental de empujar. El énfasis estará en el componente de coordinación ojo-mano de la conciencia temporal. A los estudiantes se les habrá enseñado, previamente, la estructura y las habilidades adecuadas para lanzar y golpear.

Estas actividades son ideales para jugar en el recreo o para una clase de Educación Física dinámica y divertida, tanto para niños de infantil como para los primeros grados de Primaria.

 

Materiales que necesitaremos

 

Patinetes, murciélagos de plástico, pelotas, una sábana blanca, una cuerda, cucharas grandes, huevos, esterillas, frisbees, cajas, botellas de bebidas de plástico, botellas de plástico con arena, vasos de plástico, bolas pequeñas, globos negros, de Halloween…

 

Descripción de la actividad

Revisa la capacidad de cada alumno para realizar los movimientos correspondientes arriba descritos: tiro a abajo, tiro a arriba, tiro del revés, golpe y empuje. El circuito deberá elaborarse con la idea de que los estudiantes roten en el sentido de las agujas del reloj alrededor del gimnasio o del patio del recreo. Muestra cada zona del recorrido a los alumnos y asigna un punto de partida para cada uno.

A continuación se mostrarán unas ideas para cada zona del circuito. Algunas partes precisan de varios niños o compañeros, así que divide a los niños en grupos de 2 o 4 por cada zona para que vayan avanzando más rápido (también puedes trabajar por equipos directamente). Si el número total de alumnos es un número impar, entonces realiza turnos alternos de niños para cada zona con el fin de que todos puedan participar. Puedes colocar cada idea en la zona que prefieras, o incluso preparar las tuyas propias a tu gusto inspirándote en las que verás más abajo:

 

  • Batmóvil

En esta parte se necesitarán los patinetes (que serán los batmóviles), y lo ideal sería tener disponible un patinete para cada jugador. Designa un punto de partida y un punto final. Lo ideal es que el recorrido se establezca a lo largo de una pared, ya que así no estorbarán a los demás. El niño que vaya a comenzar debe colocarse adecuadamente (con las dos piernas subidas) en el patinete y otro compañero deberá empujarle durante el camino de idea y de vuelta establecido, pero haz siempre hincapié en la seguridad y diles que mantengan las manos sobre la espalda del compañero mientras empujan. Recuérdales también que disminuyan la velocidad antes de llegar a la línea final.

patinete-juegos-infantiles

 

  • Fantasmas voladores

En esta parte del circuito necesitaremos murciélagos de plástico, pelotas y una sábana blanca. Cuelga la pelota de un aro de baloncesto con una cuerda, para que quede a la altura del pecho de los estudiantes de forma aproximada. Coloca una sábana blanca sobre la pelota para representar a un fantasma. Coloca trozos de cinta en el suelo para mostrar a los estudiantes dónde deben pararse mientras “golpean” al fantasma; se tratará de que los niños puedan trabajar el golpeo de la pelota pero también estirar y esforzarse para conseguirlo. Si el niño que deba golpear al fantasma no llega o no golpea adecuadamente desde la zona marcada, otro compañero podrá empujar al fantasma para ayudar balanceando la cuerda.

 

  • La casa embrujada

En esta parte del circuito haremos uso de las cucharas. Podremos utilizar caramelos, pelotas pequeñas o huevos para hacer la prueba más emocionante. Coloca las esterillas en posición vertical sobre una pared, procurando formar la estructura de una casa, que será la casa embrujada. Los alumnos deberán colocar el objeto en la cuchara por equipos (sin que se caiga) y arrojárselo a continuación al compañero, una vez terminen el recorrido marcado. El objetivo final será hacer llegar los objetos a la casa embrujada antes que el equipo contrario.

 

  • Platillos volantes

En esta parte utilizaremos los frisbees, las cajas y las botellas de plástico. Coloca las botellas frente a las cajas, y coloca estas últimas contra una pared para que los frisbees puedan caer en ellas sin dar a nadie. Designa una línea de comienzo y haz que los jugadores lancen el frisbee del revés (de espaldas) para tumbar las botellas, intentando derribar el mayor número posible de ellas. Cuando estén todas derribadas, los alumnos que no hayan participado intentarán hacer la dinámica de nuevo. Esta parte también puede hacerse en modo partida de bolos más convencional. El equipo que antes los derribe avanza y continua con el circuito.

 

  • Derriba a la araña

En esta última idea del circuito se necesitarán churros o corchos de piscina alargados (de espuma) y globos negros con arañas pintadas. Los jugadores deberán avanzar e ir golpeando con el corcho todos los globos que lance el equipo contrario. Los que más globos golpeen ganarán finalmente el circuito.

 

Método y criterios de evaluación

Usa una lista de verificación para observar la forma adecuada de todos los movimientos y lanzamientos, así como del nivel de coordinación y compañerismo.

 

 

 




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